27 agosto 2007

CIBERPUNKS: Pirataria invade computadores (1)

Enquanto os computadores dominam o mundo, os cyberpunks procuram dominar os computadores. (Reportagem publicada em 1992)

Prepare-se para conhecer uma tribo de cowboys cibernéticos, piratas de dados, hackers, que manipulam informações e possuem um tipo de poder que só se consegue via informática/computadores. São os cyberpunks, jovens ou estudiosos informatas que usam alta tecnologia contra todos aqueles que controlam a tecnologia de ponta. Cyberpunk é o punk da informática. É o jovem que desrespeita as leis e invade sistemas particulares de computadores. Não importa se o que o move é apenas curiosidade científica ou compulsão de violar as normas de computadores vigentes.

Eles grudam “dermatrodos” nas suas têmporas e plugam em qualquer terminal de computador. São transportados para uma dimensão onde estão todos os dados armazenados eletronicamente do mundo. Com um computador na mão e idéias na cabeça, pode-se ter o mundo ao alcance dos dados. O nome cyberpunk, foi inventado por Gardner Dozois, da Isaac Asimov Magazine, e vem da junção de cyber (pela ênfase na alta tecnologia de informações) e punk (pelo clima moral obscuro e um certo “no future” confirmado).

LIGAÇÕES

Embora expressa essencialmente em literatura, a tendência cyberpunk tem óbvias ligações com cinema, quadrinhos, música, moda. Um bom exemplo é Neuromancer (considerado o romance de ficção científica mais importante da década de 80), que rompeu o restrito círculo científico para politizar os piratas de computadores mais pirados – os hackers, que inspiraram o filme “Jogos de Guerra”, em que Matthew Broderick, um penetra de 17 anos, invade o sistema do Departamento de Defesa dos Estados Unidos e quase dispara a Terceira Guerra Mundial. Incorporando os signos da cultura pop com tribos e sua moda, música e linguagens próprias (personagens com um pé na marginalidade), o escritor William Gibson superou o conceito do hacker e concebeu um futuro. A obra – Neuromancer – profetizou uma realidade próxima, pelo menos nos países do Primeiro Mundo: o advento do cyberespace (dimensão criada por computador) e a ascensão dos cyberpunks. É a primeira techno-novel que vai a fundo na questão da tecnologia de ponta da informática.

A invasão da mente com redes de computadores e cérebros em ligação já é uma realidade, e a invasão do corpo, com membros protéticos, circuitos implantados, cirurgia cosmética e alteração genética controlam a alta tecnologia. Hoje, a cultura cyberpunk engloba computação gráfica e realidade virtual, pirataria e hacking, moda e arte, música industrial, quadrinhos, cinema e muito mais. Os adeptos não lutam diretamente contra o sistema e sim se utilizam dele, fazem uma interface com o software diretamente em seus cérebros e atingem uma nova dimensão chamada ciberespaço, uma alucinação consensual em eu informações e pessoas se misturam. O livro de William Gibson inspirou novas tecnologias. A NASA desenvolveu “datagloves” e “eyephones”, que permitem ao usuário ver e tocar objetos existentes apenas na realidade virtual. Isso é só o começo.... (Gutemberg Cruz)

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